dilluns, 16 de febrer del 2009

Competències bàsiques en TIC per a la formació de Persones adultes

A totes les èpoques, els homes han necessitat dominar una sèrie d'habilitats específiques per poder sobreviure en els temps que els ha tocat viure i al segle XXI, entre d'altres, hem de dominar algunes habilitats relacionades amb les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) i la gestió de la informació independentment de la seva professió actual o futura.

El problema el tenim en mesurar el que ens fa falta saber i fins a quin grau, un cop esbrinat això el que cal és que cada persona es situï dins aquesta escala i, si s'escau, planifiqui com ho farà per arribar al nivell desitjat. Anem per parts:

1- Què hem de saber?

La Generalitat de Catalunya ha publicat una llista de
competències bàsiques que ens marquen totes aquelles habilitats, destreses i coneixements que ha de tenir una persona adulta avui en dia en relació a les TIC. Des de l'assignatura considerem que aquesta llista ens marca el nivell d'entrada partir del qual començarem a treballar. La podeu trobar a:

http://www.xtec.cat/fadults/competic


O en una versió més antiga a:

http://www.xtec.cat/fadults/competic/materials/central.htm

El que cal fer és llegir detingudament aquest document i fer-vos una llista molt concreta de TOT EL QUE NO SÉ.

És molt important fer la llista de manera concreta, punt per punt.

2- On em situo jo en relació a l'escala i a la resta de companys de classe.


Si aneu al Blink, veureu que, en el grup del mòdul hi ha un fòrum anomenat:


Què no sé?

Aquí heu de penjar, mitjançant "crear intervenció", la llista feta en el punt 1, un cop fet això, mireu i compareu la vostra llista amb la dels vostres companys.

3- Què puc fer per a millorar?


D'entrada fixeu-vos que la pròpia pàgina ja ens pot solucionar part del problema, però aquest punt el tractarem a classe un cop analitzem el conjunt de la classe i els plans de millora seran personalitzats per a cadascú.

Així doncs el que cal fer ara és llegir amb molta cura la llista de competències bàsiques, fer una llista del "què no sé?", penjar aquesta llista al fòrum del mòdul i comparar-me amb els companys.

dimarts, 18 de novembre del 2008

Cultura Lliure i Programari Lliure. Una mica de lectura

Tot seguit hi ha una sèrie de links sobre el tema. Segurament cada grup d’estudiants caldrà que llegeixi tots o alguns enllaços depenent del ritme de cada classe i les indicacions donades pel professor.


- A tall d'introducció al tema, llegiu aquest breu post del bloc "Gestió del Coneixement", vinculat al Departament de Justícia de la Generalitat.


- Per comprendre el tema de les llicències creative commons podeu lllegir:http://cat.creativecommons.org/llicencia/



- Sobre CopyLeft i Creative Commons, també a nivell introductori la podeu trobar en un article del diari El país.


- Per fer una introducció sobre software lliure llegir la M.U.D. (Mini Unitat Didàctica) sobre el tema que hi ha a l'edu365.


- Per aprofundir una mica més cal fe la lectura del capítol 1 del llibre MAS,J. El software libre. Barcelona: Zero Factory. 2005. publicat, com és lògic, sota llicencia Ceative Commons


- Visita comprensiva a la web http://www.creativecommons.org/


- Per trobar programes lliures. Un bon repositori de soft lliure el trobeu a http://www.softcatala.org/. Fixeu-vos que acompanyant als programes hi ha informació addicional amb complement i...


- També podeu cercar els programes i manuals d'ús a http://www.xtec.cat/formaciotic/suport és una mica complicat navegar-hi però hi ha molta informació.


- El manual d'Iniciació al programari lliure que edita el Comissionat per a la Societat de la Informació l'ajuntament de Rubí, és una eina molt senzilla i pràctica per a conèixer què és el software lliure i hi ha també manuals de programes.

- El capítol Programari lliure del programa Bit@bit que es troba a l'Edu3.cat

Edu3.cat

Cultura Lliure i Programari Lliure. 4 situacions per al debat.

A continuació hi ha breument exposades 4 situacions que es succeeixen a les escoles del nostre país "diàriament".

A- El professor d'educació física diu als seu alumnes: "Demà, tothom vindrà a classe amb unes "Nike. Foamposite Pro" per poder fer les pràctiques de basquet.

B- Som a classe fent un projecte de col·laboratiu de ciències i diem als nostres alumnes: Aneu a google, cerqueu imatges sobre la terra i les aneu enganxant i comentant en un Word.

C- Per preparar una classe, el mestre ha confeccionat un fantàstic PowerPoint en el que li manquen les dues últimes diapositives, l'envia per correu electrònic als seus alumnes amb la instrucció següent: Obriu el PowerPoint, fet amb la versió 2007, i completeu les dues últimes diapositives amb les dades que falten. La propera setmana el porteu a classe per comentar-lo.

D- El professor de ciències, en una excursió, diu als seus alumnes: "Entreu a la botiga de records, agafeu les postals que vulgueu per portar-les als pares"

Cal esbrinar quines d'aquestes 4 situacions són correctes, quines incorrectes i en quin grau. Per exemple: En la situació x, segur que acabaríem en companyia dels mossos d'esquadra. En la situació X hi hauria un grup de pares de l'escola que escriuria cartes de queixa al professor. La situació X és fantàstica i segur que la podem presentar a un congrés d'educació com exemple de bona pràctica educativa. Cal argumentar les respostes.

Per cert solament hi ha una resposta vàlida.

diumenge, 26 d’octubre del 2008

El llenguatge audiovisual

Un dels principals objectius educatius de l'escola és ensenyar a llegir i a escriure. I a aquesta finalitat s'hi dediquen una gran quantitat d'hores. Fixeu-vos, per exemple, en la quantitat d'hores que es dediquen en els darrers cursos de l'educació infantil i els primers de primària a la identificació de les lletres i a l'educació del traç, i més endavant a la lectura, a l'ortografia, al comentari de textos, a les redaccions, etc. Això és clau per poder viure en una societat com la nostra, per comunicar-nos i també per a expressar-nos.

De tota manera, totes aquestes activitats només es refereixen a la lectura i escriptura utilitzant el llenguatge verbal, el llenguatge de les paraules, escrites o parlades.

Hi ha, però, un altre llenguatge que utilitzem tant o més que aquest i al que a l'escola no se li solen dedicar gaire hores de treball, de vegades amb l'argument que ja s'aprèn sol, que no cal ensenyar-lo... Es tracta del llenguatge audiovisual, el llenguatge que utilitza la imatge i el so...

Val a dir que en relació amb aquest llenguatge tots solem ser força bons "lectors" perquè mirem bastant la televisió, anem al cinema, interpretem els anuncis, llegim còmics... però segurament no hem treballat gaire aquest llenguatge com a "escriptors"; és a dir, utilitzar el llenguatge audiovisual per a expressar-nos.

A continuació es presenten alguns materials que poden ser útils per a compensar aquesta situació tant a nivell personal com perquè com a futurs i futures mestres en una societat cada cop més "audiovisual" tingueu en compte el llenguatge de les imatges no només com una gran possibilitat educativa sinó també com a una necessitat formativa.
  • Els principals aspectes sobre l'ús del llenguatge audiovisual s'expliquen d'una manera força entenedora en aquesta vídeo-lliçó Part 1   i   Part 2.
  • I també a l'espai personal de la XTEC del professor Xavier Ripoll trobem diversos apartats d'entre els que n'hem de destacar un de dedicat al llenguatge cinematogràfic
  • També ens pot ser d'utilitat conèixer com es treballa el cinema a una escola d'Educació Primària consultant el document El cinema a primària que es troba al web edu3.cat
A més a més també et poden resultar d'interès els enllaços següents:

divendres, 24 d’octubre del 2008

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador

Diversos autors han fet propostes de categorització de l'ús de l'ordinador en els entorns educatius. Entre aquests autor podríem citar a Charles Crook que planteja quatre models d'ús i els formula en forma de metàfores. A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador. Aquests models serien:
CROOK, Ch. Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Madrid: Morata, 1998.


Imatge: Treballem amb l'ordinador. Roser Agustí

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor

En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Als anys 50 es parlava de que les "màquines d'ensenyar". Aquestes podien instruir l'alumne fins al punt de fer-se càrrec totalment de l'activitat del docent. La psicologia dominant en aquells anys era el conductisme. Aquestes màquines no varen tenir gaire èxit però amb l'aparició dels microordinadors es va reprendre la idea de fer programes que funcionessin com a tutors.
L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements. De fet, els programes que menys es fan servir a l'escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica.
Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic.

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.


El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.

Investigacions posteriors sobre la possibilitat de transferir les habilitats per resoldre problemes Logo a altres àrees han posat en qüestió alguns aspectes de les idees postulades per Paper. En concret, s'ha qüestionat que l'aprenentatge totalment autònom per descoberta sigui la millor opció.
Entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.

Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
Aquest és un nou llenguate de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitant poden intercanviar idees i, per tant,
podem parlar de Scratch com un programa 2.0.


Més informació i recursos: