diumenge, 26 d’octubre del 2008

El llenguatge audiovisual

Un dels principals objectius educatius de l'escola és ensenyar a llegir i a escriure. I a aquesta finalitat s'hi dediquen una gran quantitat d'hores. Fixeu-vos, per exemple, en la quantitat d'hores que es dediquen en els darrers cursos de l'educació infantil i els primers de primària a la identificació de les lletres i a l'educació del traç, i més endavant a la lectura, a l'ortografia, al comentari de textos, a les redaccions, etc. Això és clau per poder viure en una societat com la nostra, per comunicar-nos i també per a expressar-nos.

De tota manera, totes aquestes activitats només es refereixen a la lectura i escriptura utilitzant el llenguatge verbal, el llenguatge de les paraules, escrites o parlades.

Hi ha, però, un altre llenguatge que utilitzem tant o més que aquest i al que a l'escola no se li solen dedicar gaire hores de treball, de vegades amb l'argument que ja s'aprèn sol, que no cal ensenyar-lo... Es tracta del llenguatge audiovisual, el llenguatge que utilitza la imatge i el so...

Val a dir que en relació amb aquest llenguatge tots solem ser força bons "lectors" perquè mirem bastant la televisió, anem al cinema, interpretem els anuncis, llegim còmics... però segurament no hem treballat gaire aquest llenguatge com a "escriptors"; és a dir, utilitzar el llenguatge audiovisual per a expressar-nos.

A continuació es presenten alguns materials que poden ser útils per a compensar aquesta situació tant a nivell personal com perquè com a futurs i futures mestres en una societat cada cop més "audiovisual" tingueu en compte el llenguatge de les imatges no només com una gran possibilitat educativa sinó també com a una necessitat formativa.
  • Els principals aspectes sobre l'ús del llenguatge audiovisual s'expliquen d'una manera força entenedora en aquesta vídeo-lliçó Part 1   i   Part 2.
  • I també a l'espai personal de la XTEC del professor Xavier Ripoll trobem diversos apartats d'entre els que n'hem de destacar un de dedicat al llenguatge cinematogràfic
  • També ens pot ser d'utilitat conèixer com es treballa el cinema a una escola d'Educació Primària consultant el document El cinema a primària que es troba al web edu3.cat
A més a més també et poden resultar d'interès els enllaços següents:

divendres, 24 d’octubre del 2008

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador

Diversos autors han fet propostes de categorització de l'ús de l'ordinador en els entorns educatius. Entre aquests autor podríem citar a Charles Crook que planteja quatre models d'ús i els formula en forma de metàfores. A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador. Aquests models serien:
CROOK, Ch. Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Madrid: Morata, 1998.


Imatge: Treballem amb l'ordinador. Roser Agustí

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor

En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Als anys 50 es parlava de que les "màquines d'ensenyar". Aquestes podien instruir l'alumne fins al punt de fer-se càrrec totalment de l'activitat del docent. La psicologia dominant en aquells anys era el conductisme. Aquestes màquines no varen tenir gaire èxit però amb l'aparició dels microordinadors es va reprendre la idea de fer programes que funcionessin com a tutors.
L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements. De fet, els programes que menys es fan servir a l'escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica.
Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic.

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.


El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.

Investigacions posteriors sobre la possibilitat de transferir les habilitats per resoldre problemes Logo a altres àrees han posat en qüestió alguns aspectes de les idees postulades per Paper. En concret, s'ha qüestionat que l'aprenentatge totalment autònom per descoberta sigui la millor opció.
Entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.

Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
Aquest és un nou llenguate de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitant poden intercanviar idees i, per tant,
podem parlar de Scratch com un programa 2.0.


Més informació i recursos:

La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador

Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
Un exemple simulació el trobem al programa Crayon Physics tal i com es mostra a continuació:


L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat. Aquest programa es pot descarregar des del web.

Un altre exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora xinxeta. La interacció amb el sistem fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.

Noves possibilitats expressives

L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.
Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.

L'ordinador, quan el sabem emprar correctament, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius. Cal vetllar perquè això sigui així.

Altres autors, com ara Jordi Vivancos, pensen que considerar l'ordinador només com una eina o una caixa d'eines ens limita, no ens deixa veure les enormes possibilitats que té l'ordinador en els entorns educatius. Podeu llegir la seva argumentació al bloc De les TIC a les TAC

dimarts, 14 d’octubre del 2008

Google docs. Els Documents en línia de google

Una aplicació que ens ofereix Google, és la possibilitat de crear, editar, compartir i publicar documents en línia. Per això ha creat una sèrie d'aplicacions: documents (textos), presentacions, fulls de càlcul i formularis i les ha agrupat al servei Documents de Google.

Amb aquesta aplicació Google fa un pas més cap a la cloud computing, en la que els programes no estan instal·lats en l'ordinador de l'usuari sinó que es troben en servidors. El mateix succeïx amb les dades. Altres aplicacions molt utilitzades de cloud computing són els correus web com per exemple Hotmail o Yahoo.

Per si voleu conèixer com funciona tot plegat, podeu visualitzar aquesta presentació. Creada i publicada a través de les presentacions de Documents de Google.

dilluns, 13 d’octubre del 2008

Els wikis. Fonaments i relació amb l'educació i el treball cooperatiu


1- Què són els Wiki i com funcionen?

Una de les grans tasques col·lectives, voluntàries, que està fent l'home avui en dia, és la viquipedia i aquesta és possible, entre molts d'altres factors, per una generositat de l'home i per la mediació d'un software capaç de canalitzar-la correctament. Ens estem referint als wikis. Per a saber com funcionen els wikis, visioneu aquest vídeo



2- Pedagogia i Wikis

Si voleu veure la vessant educativa dels wikis, podeu llegir el final de l'entrada de Jordi Vivancos al seu bloc TIC o TAC.

http://ticotac.blogspot.com/2007/05/pedagogia-dels-wikis.html

Una sèrie concreta i precisa de virtuts dels wikis

3- Què triem un Bloc o un Wiki?

D'aquest tema n'ha parlat la Lourdes Domenech al seu Bloc. Vegeu la sèrie de diapositives





També podem llegir que en diu Tiscar Lara

dissabte, 4 d’octubre del 2008

Tractament de so digital

En tractar del concepte de digitalització ja es va apuntar que digitalitzar el so consisteix a convertir la informació sonora en un arxiu, i un arxiu ho podem entendre com una seqüència de codi binari susceptible de ser tractada amb un ordinador.
Per captar aquesta informació sonora i convertir-la en informació digital necessitarem un dispositiu capaç de fer-ho; podria ser un reproductor de MP3 o un telèfon mòbil que captéssim el so pel micròfon i l'enregistressin en la targeta de memòria. Aquesta situació seria anàloga a l'ús de la càmera de fotos digital a la que ens vam referir en tractar la imatge digital. I també podem treballar directament amb un micròfon connectat a l'ordinador. En aquest punt convé tenir present que hi ha micròfons omnidireccionals, que capten el so de totes les direccions, com el de les webcams i d'altres que són unidireccionals i només capten el so que s'hi dirigeix directament.
Això serà important tenir-ho en compte quan treballem en un ambient sorollós com pot ser una aula d'escola o la mateixa aula d'informàtica on fem les nostres classes.

TRACTAMENT DEL SO AMB AUDACITY
Farem un exercici de tractament de so utilitzant el programa lliure i de codi obert Audacity que et pots descarregar des d'aquí.

En primer lloc cal comprovar que funciona correctament l'entrada de so pel micròfon. Només caldria engegar l'enregistrador (botó REC) i comprovar que en parlar davant del micròfon apareix una representació de l'ona de so en pantalla. En el cas que l'ona resti plana, caldrà comprovar que el micròfon està connectat a l'entrada adient (es sol indicar de color rosa) i que el programa està configurat per a rebre el senyal pel dispositiu adequat (menú: Edita/Preferències/ E/S de so /Enregistrament/Dispositiu)

L'exercici consistirà en:
1) Enregistrar una frase i desar l'arxiu en una carpeta compartida amb el nom del nostre identificador i en format wav.
---------
Observació: Aquest programa treballa amb el que anomena "projecte", que no és pròpiament l'arxiu de so definitiu. Per això quan anem a enregistrar el document sobre el que estem treballant ens surt un avís indicant que allò que gravarem només es podrà utilitzar des d'aquest mateix programa. Per poder utilitzar el document sonor caldrà exportar-lo a un format de so estàndard.
----------
2) Escoltar algunes de les frases enregistrades pels companys i triar-ne algunes per muntar una nova frase amb fragments de les frases originals.
3) Obrir dues o tres de les frases originals amb el programa Audacity i unir-ne els fragments adequats per formar una nova frase.
4) Aplicar-hi, si s'escau, alguns efectes sonors
5) Enregistrar la nova frase en format mp3 i desar l'arxiu a la carpeta personal per poder-lo pujar més endavant al nostre bloc de treball personal.

Un segon exercici pot ser:

1- En una carpeta personal gravar una cançó en format MP3
2- Obrir-la a l'audacity
3- Baixar el volum de la música en una part de la cançó. Cal fer-ho utilitzant un fader d'entrada i un de sortida.
4- En una pista nova gravar un missatge referent a la cançó i que coincideixi en el temps amb el lloc en que s'ha baixat la música.
5- Exportar a mp3
6- Penjar l'arxiu mp3 a un servidor web que ens permeti penjar àudio i generar un codi embed com:


7- Penjar el codi embed en el nostre bloc de manera que és pugui escolatr directament la música en un reproductor.

Hi ha un curs d'Audacity genial i senzill a: http://www.youtube.com/playlist?list=PLBDD6F7C923B2C028

dijous, 2 d’octubre del 2008

Creació d'un índex (taula de contingut) amb Word 2007

Els programes, normalment, incorporen una sèrie d'eines que automatitzen tasques rudimentàries o repetitives. Per exemple avui en dia per centrar un text ningú ho fa amb les tecles d'espai, tothom utilitza el botó de centrar . Una tasca feixuga que es pot automatitzar és la creació d'índexs amb el número de pàgina al costat.

El procés de creació de l'índex d'un document Word es pot automatitzar i ens podem estalviar molt temps i errors si emprem l'opció Tabla de contenido.
Els passos a seguir seran:
  • Marcarem amb l'estil Título 1 els títols de tots els apartats que volem que apareguin a l'índex

  • Posarem el cursor a la pàgina on ha d'aparèixer l'índex i farem: Referencia - Tabla de contenido - Insetar tabla de contenido

  • Acceptarem i ens apareixerà l'índex del document. Si els títols dels subapartats estan marcats amb l'estil Título 2, apareixeran també a l'índex (sagnat a la dreta)


  • Si fem canvis al document caldrà actualitzar l'índex: botó dret - actualizar campos



Inserir un vídeo en una entrada del blog

Podrem afegir un fragment de vídeo o d'àudio a qualsevol Entrada del blog
El fitxer a visualitzar/escoltar haurà d'estar situat a Internet per tal de poder emprar la seva adreça web o bé l'haurem creat nosaltres mateixos.

Ens podem trobar amb tres casos:
  • 1r cas: embedir. El fitxer es troba a un espai web (p.e. a Youtube) i el proveïdor ens facilita el codi html que copiarem i posteriorment enganxarem a l'entrada del blog. Aquest codi s'enganxa a la pestanya Modificar Html.

  • 2n cas: construir el codi a partir de l'adreça. El fitxer ja es troba a Internet. Llavors començarem per esbrinar quina és la seva adreça web i, un cop localitzada, la posarem a l'entrada del blog.
      • Exemple: volem visualitzar el vídeo de NEO sobre la pissarra digital que es troba al portal La pissara digital del professor Pere Marqués (UAB). A la següent imatge, i seguint l'exemple, podem observar la pàgina principal d'aquest portal on hi ha l'enllaç al vídeo.
        Prendrem nota de l'adreça del vídeo clicant amb el botó dret sobre l'enllaç "vídeoNEO (cat)" i emprant l'opció Copiar acceso directo. En aquest cas, l'adreça que estem copiant és: http://www.pangea.org/dim/neopissarra.wmv A l'Editor de l'entrada haurem d'escriure el següent codi html: El vídeo o l'àudio es reproduirà en el moment que l'usuari visualitzi el nostre bloc. Cal tenir present que si volem posar més d'un vídeo i/o àudio aquests es reproduiran simultàniament. Per tal d'evitar-ho caldrà afegir autostart="false" a la seqüència:
    • 3r cas: pujar el nostre vídeo. El fitxer no està publicat a Internet però el tenim nosaltres. Llavors l'haurem de pujar a Blogger emprant el botó Afegir un vídeo.