divendres, 24 d’octubre del 2008

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.


El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.

Investigacions posteriors sobre la possibilitat de transferir les habilitats per resoldre problemes Logo a altres àrees han posat en qüestió alguns aspectes de les idees postulades per Paper. En concret, s'ha qüestionat que l'aprenentatge totalment autònom per descoberta sigui la millor opció.
Entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.

Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
Aquest és un nou llenguate de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitant poden intercanviar idees i, per tant,
podem parlar de Scratch com un programa 2.0.


Més informació i recursos:

2 comentaris:

  1. Aquesta metàfora és la que crec que pot agradar més als postres alumnes del dia de demà. Aquí no li agrada fer Castells de sorra quan són petits? Quan creixem en comptes de fer Castells de sorra, l’espai digital ens atrau més. Per això, programes com LOGO o Els Sims, són programes que poden utilitza tan com a eina educativa com de lleure. A més a més, els alumnes aprenen a ser ells, els qui dominen la situació i no l’objecte que els domina a ells. Per saber-ne una mica més aquí us deixo el meu enllaç : http://eduitecno.blogspot.com/2008/12/la-metfora-de-la-construcci-lordenador.html

    ResponElimina
  2. Jo vaig utilitzar el programa winlogo quan anava a l'escola. No m'enrecordo en quin curs va ser, si a cinquè o a sisè.

    Personalment aquest programa no em va aportar res.
    El mestre ens deia les ordres que li havíem de posar a la "tortuga" perquè aquesta es moguès. Mai ens van explicar perquè servia ni ens van plantejar cap problema. Nomès ens van ensenyar com funcionava la barra d'eines i la mobilitat de la tortuga.


    Ara puc dir que desprès de 10 anys, sé què es el que es pretén implementant aquest programa a l'aula.

    WinLogo

    ResponElimina